Pages

Penggunaan Warna yang Efektif

Posted on Rabu, 28 September 2011 by awan dion

Aspek psikologis
  • Hindarkan penggunaan warna berikut secara bersama-sama seperti cyan, magenta, dan kuning karena dapat menimbulkan kelelahan mata
  • Hindarkan warna biru untuk garis tipis, teks dan bentuk kecil, sebab sistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek
  • Pertimbangkan warna tajam untuk pengguna usia tua
  • Warna akan berubah jika aras cahaya sekeliling berubah dan juga akibat penambahan dan penurunan kontras
  • Perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna yang berbeda. Merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan kuning, hijau atau biru
  • Hindarkan warna merah dan hijau dalam skala besar pada tempat berseberangan. Warna yang cocok adalah biru-kuning.
  • Warna berlawanan yang dapat digunakan bersama-sama mis: merah-hijau dan biru-kuning. Kombinasi hijau-biru memberikan citra jelek
  • Hindarkan perubahan warna tunggal untuk menolong pengguna dengan keterbatasan dalam melihat warna
  • Aspek kognitif 
  • Jangan menggunakan warna secara berlebihan. Penggunaan warna ditujukan untuk menarik perhatian, atau untuk pengelompokkan informasi. Manfaat itu akan hilang jika warna yang digunakan terlalu banyak
  • Waspadalah terhadap manipulasi warna secara tidak linier
  • Kelompokkanlah elemen-elemen yang saling berkaitan dengan warna latar belakang yang sama  
  • Warna yang sama “membawa” pesan yang serupa
  • Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian
  • Urutkan warna sesuai dengan posisi spektralnya
  • Warna hangat (panjang gelombang besar) dapat digunakan untuk menunjukkan aras tindakan. Biasanya warna yang hangat digunakan untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan. Warna yang dingin dapat dipakai untuk menunjukkan status atau informasi latar belakang
 

Istilah dalam Penglihatan/Visual

Posted on Minggu, 25 September 2011 by awan dion

Luminans 
◦Banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan obyek 
◦Semakin besar luminans sebuah obyek, rincian obyek yang dapat dilihat oleh mata 

 akan semakin bertambah

Kontras 
◦Selisih antara luminans obyek dengan luminans latar belakang 
◦Nilai kontras dapat positif atau negatif

◦Nilai kontras negatif akan membuat obyek tidak nampak


Kecerahan 

          ◦Tanggapan subyektif pada cahaya 

          ◦Tidak ada kaitan dengan luminans dan kontras, namun luminans dapat berimplikasi 

            pada kecerahan 


Sudut dan ketajaman penglihatan 

          ◦Sudut penglihatan (visual angle): sudut yang dibentuk antara obyek dengan mata 

          ◦Ketajaman penglihatan (visual acuity): sudut penglihatan minimum ketika mata 

            masih dapat melihat sebuah obyek dengan jelas 
 
Medan penglihatan: sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke

kanan terjauh 

           ◦Daerah I, penglihatan binokuler 

           ◦Daerah II, penglihatan monokuler kiri 

           ◦Daerah III, penglihatan monokuler kanan 
 
           ◦Daerah IV, daerah buta


 



Piranti Bantu Pengembangan Sistem

Posted on Rabu, 21 September 2011 by awan dion

¡Pertama kali dikembangkan oleh MacApp oleh Apple pada pertengahan tahun 1980-an
¡
¡Contoh piranti bantu lainnya: Visual dBase, Visual BASIC, Visual J++, Visual C/C++, Borland Delphi, dll
¡
¡Keuntungan:
§Tampilan/antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik
§Program antarmuka menjadi mudah ditulis dan lebih ekonomis untuk dipelihara

sistem Imk

Posted on Sabtu, 17 September 2011 by awan dion

HCIS = ƒ (h,m,e,i,t)

Dimana:

 HCIS = sistem manusia dan komputer


        h = subsistem manusia


       m = subsistem mesin
  
        e = subsistem lingkungan


         i = interaksi manusia dengan sub-sub sistem


         t = waktu, lamanya interaksi terjadi
 

prinsip kerja komputer

Posted on Senin, 12 September 2011 by awan dion

• Prinsip kerja komputer = input  -> proses -> output
Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia.
Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse.
Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer)

• Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data dimasukkan ke dalam kotak cpu melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokus pada monitor/printer sebagai keluaran.

• Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia baru menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang komunikatif.

• Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Model atau jenis interaksi, antara lain :

1. Command line interface (perintah baris tunggal)
          contoh : unix, linux, dos

2. Menu (menu datar dan menu tarik)
    contoh : hampir semua software menggunakan menu

3. Natural language (bahasa alami)
         contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)

4. Question/answer and query dialogue
         contoh : mysql, dbase interaktif, dll

5. Form-fills and spreadsheets
         contoh : excel, lotus, dll

6. WIMP
       - Windows Icon Menu Pointer
       - Windows Icon Mouse Pulldown Menu
          yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll

Interaksi Mnusia dan Komputer

Posted on Jumat, 09 September 2011 by awan dion



Interaksi manusia dan komputer ( human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.

Media antarmuka manusia dan komputer

  • Media Tekstual
Adalah ”bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik” Salah satu contoh antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln.
  • Media GUI (Graphical User Interface)
Adalah ”bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”. Contoh antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual basic,Visual foxpro , Delphi dan lain-lain).

   

   Tujuan interaksi manusia dengan komputer

  • Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
  • Sebagai contoh, misalnya sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang pengguna yang menggunakan.  Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu.

You can replace this text by going to "Layout" and then "Page Elements" section. Edit " About "